COVID-19로 인해 1 년 동안 전 세계적으로 폐쇄 된 후에도 분명한 것은 게임 산업이 그 어느 때보 다 잘하고 있다는 것입니다. 집에서 연결 수단을 찾는 사람들이 많아지면서 비디오 게임은 코로나 바이러스 관련 스트레스로부터의 해소와 엔터테인먼트의 매우 인기있는 소스로 부상했습니다.
코로나바이러스 유행 중 온라인 게임과 스트리밍의 폭발적 증가를 탐구하기 위해 ValueChampion은 전 세계 COVID-19 폐쇄가 어떻게 다리를 가질 수 있는지를 평가하기 위해 다양한 게임과 게임 플랫폼의 인기 변화, 그리고 전염병이 최고조에 달했을 때 스팀 및 트위치와 같은 비디오 게임 스트리밍 서비스의 성공을 분석했다. 게임 플레이의 이 새로운 현상을 연상시켰다.
중요한 발견들
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2020 년에는 작년 이후 온라인 PC 게이머 수가 거의 2 배에 달하는 반면 기존 콘솔 판매량은 2012 년 정점에 미치지 못하고 있습니다.
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기존 게임 브랜드 중 고유 한 Nintendo는 잠금 기간 동안 큰 성공을 거두기 위해 더 광범위한 매력 과 디지털 다운로드 를 제공하는 게임을 제공했습니다 .
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코로나 바이러스 폐쇄로 인해 Twitch와 같은 게임 플레이 스트리밍 서비스의 게임 플레이 시청률 이 50 % 이상 증가했습니다 .
유행성 상태로 인해 기존 콘솔 게임에 비해 디지털 스트리밍 게임 플레이 향상
2000 년대 중반까지 비디오 게임을한다는 것은 보통 GameCube, Xbox 또는 PlayStation을 TV에 연결하는 것을 의미했습니다. 몇 년 전에 전통적인 콘솔 게임에서 벗어나기 시작했지만, 최근 데이터는 글로벌 폐쇄로 인해 전국 인구의 상당 부분이 집에 남게 된 2020 년 상반기에 얼마나 빠르게 가속화되었는지를 보여줍니다.
대유행 기간 동안 게임이 급증 했음에도 불구하고 소니는 PS2가 설정 한 판매량을 넘어 설 수 없습니다.
이러한 변화의 주요 지표 중 하나는 소니의 주력 콘솔 브랜드 인 PlayStation의 세대 별 판매 실적에서 확인할 수 있습니다. 공개 된 데이터에 따르면 소니의 콘솔은 COVID-19 폐쇄 초기에 판매량 이 25 % 급증 했음에도 불구하고 PlayStation 2 이후 기록적인 판매를 기록하지 못했습니다 .
전통적인 콘솔 게임에서 디지털, 스트리밍 게임 기능을 향상시키는 유행병 조건
2000년대 중반까지만 해도 비디오 게임을 하는 것은 보통 게임큐브, 엑스박스, 플레이스테이션 등을 텔레비전에 연결시키는 것을 의미했다. 몇 년 전에 전통적인 콘솔 게임에서 벗어나기 시작했지만, 최근의 데이터는 전세계적으로 폐쇄된 2020년 상반기 동안 전국 인구의 많은 부분을 집에 남겨둔 동안 그것이 얼마나 빠르게 가속화되었는지를 보여준다.
대유행 기간 동안 게임이 급증했음에도 불구하고, 소니는 PS2의 유닛 판매 기록을 능가할 수 없다.
이러한 변화의 한 가지 주요 지표는 소니의 대표 콘솔 브랜드인 플레이스테이션의 세대별 판매 실적에서 확인할 수 있다. 공개된 자료에 따르면 소니의 콘솔은 COVID-19 폐쇄 초기 25%의 유닛 판매 증가에도 불구하고 플레이스테이션 2 이후 기록적인 매출 신기록을 세우지 못하고 있다.
여기에서 PlayStation 3 및 PlayStation 4의 판매량에 따라 콘솔 게임이 감소하기 시작했습니다. PS3는 판매량이 44 % 감소 하여 역대 베스트셀러 PS2 보다 크게 떨어졌습니다. 최근 PS4는 PS3에 비해 판매량 이 28 % 만 증가했습니다.
회사가 올 11 월 PS5 출시를 준비하고있는 동안에도 소니의 과거 판매 데이터는 기존 게임 콘솔이 폐쇄 기간 동안 번성했던 다른 게임 플랫폼에 비해 어떻게 매력을 잃었는지 보여줍니다.
PC는 유행성 게이머를위한 더 나은 접근성과 게임 다양성으로 게임 산업에 활기를 불어 넣습니다.
콘솔이 감소함에 따라 더 많은 사람들이 제공하는 모든 것을 위해 PC 게임으로 마이그레이션하고 있습니다. 온라인 연결성, 하드웨어 접근성 및 게임 다양성은 전염병 속에서 게임 플레이를위한 최고의 동인으로 자리 잡고 있으며 PC 게임은 게이머를위한 올인원 스테이션을 제공하여 이러한 소비자 욕구를 간소화합니다. 예를 들어, 가장 인기있는 온라인 게임 플랫폼 중 하나 인 Steam의 동시 플레이어 수는 2019 년 9 월부터 2020 년 10 월까지 거의 두 배로 증가했습니다. 실제로 2020 년 3 월 (대유행 봉쇄의 시작)은 Steam에서 가장 높은 플레이어 수를 기록합니다. 이상에서 역사 22.5 만 달러 동시 선수.
디지털, 스트리밍 게임으로의 전환은 수년 전에 시작되었지만, 대유행은 PC게임을 업계의 지배적인 부분으로 부각시키는데 필수적이었다. 새로운 Xbox One이나 PlayStation 4를 주문하는 대신에 게이머들은 집에서 일하는 컴퓨터에서 바로 다양한 게임 라이브러리를 선택할 수 있다. 친구들과 직접 연결할 수 없는 게이머들은 서로 다른 게임기를 갖는다는 장벽을 버리고 5달러짜리 PC 게임이라는 샌드박스 세계 안에서 그냥 컴퓨터에서 만날 수 있다.
스팀 같은 디지털 유통서비스의 장점은 특정 게임에 대한 자동 업데이트와 수정뿐 아니라 게임 선택의 다양성이다. 이제, 카운터-스트라이크: 글로벌 어필과 도타 2와 같은 스팀 플래그십 타이틀이 스팀 차트에서 1위를 차지하면서, 게임 생산 자체가 콘솔 거물들의 전성기를 넘어 발전했다는 것은 분명하다. 스팀 같은 디지털 유통서비스가 쉽게 두 가지를 혼합해 표준 콘솔게임보다 훨씬 저렴한 비용으로 높은 생산가치를 가진 게임을 만드는 등 게임을 AAA나 인디로 분류하는 것은 더 이상 말이 안 된다.
디지털 구매와 비게이머들에게 어필하는 타이틀로 인해 락다운 상태에서 번창하는 닌텐도의 스위치
비록 PC 게임이 게임 산업의 큰 부분을 차지했지만, 게임 콘솔이 완전히 쓸모없는 것은 아니다. 닌텐도의 지속적인 성공은 닌텐도가 제공하는 더 넓은 호소력과 디지털 다운로드에 대한 사용자 수요가 증가했다는 점을 지적한다.
닌텐도 스위치는 2019년 판매에서 큰 승리를 거두었고, 2020년 내내 경쟁업체들을 계속 살해했다. 현재 스위치에는 총 6100만 대 이상의 하드웨어 판매 단위가 판매되고 있다. 이러한 젊은 콘솔이 경쟁업체들을 물리치면서 우리는 게임 선택의 다양성뿐만 아니라 하드웨어에 지나치게 의존하는 기존의 콘솔에서 벗어나고자 하는 정점 선호를 다시 한 번 상기하게 된다.
연간 닌텐도 스위치 하드웨어 판매 증가
스위치는 여러 가지 방법으로 비게이머들을 그 산업의 영역으로 끌어들였는데, 이것은 전염병이 시작되면서 특히 사실임이 증명되었다. 애니멀 크로싱과 같은 최고의 게임: 뉴호라이즌스는 전통적인 비게이머들에게 완벽한 게임 관문 역할을 한다. 게임 시청자는 지난 3월 ACNH가 출시하면서 COVID-19의 폐쇄로 인해 직접 만날 수 없었던 초창기 게이머들이 친구들과 함께 섬 세계를 탐험하면서 확대됐다.
스팀이나 다른 최근의 플랫폼과 마찬가지로, 스위치의 가장 큰 장점 중 하나는 게임을 당신의 기기에 직접 다운로드 할 수 있다는 것이다. 사실, 물리적인 판매에 의해 움직이는 사업체들은 대유행 동안에 추락했고, 이것은 게임 세계에 디지털 다운로드가 얼마나 필수적인지를 보여준다.
스트리밍 관객의 폭발적 증가, 유행성 전염병 상황에서 게임의 매력 입증
온라인 게임 플레이에 대한 선호와 비전통적인 게임 플랫폼으로의 전환과 맞물려, 비디오 게임 스트리밍 서비스는 게이머와 비 게이머가 공유하는 합법적인 형태의 엔터테인먼트를 향한 게임의 가속화에 필수적인 동인으로 작용했다. 특히 트위치 시청률은 대유행의 시작과 함께 최고조에 달했으며 전세계적으로 폐쇄가 지속되면서 기록적인 숫자의 시청자와 시간 스트리밍, 채널이 계속 나오고 있다.
전 세계 COVID-19 폐쇄를 확대하면 트위치 통계에서 엄청난 성장을 볼 수 있다. 2020년 4월에만 평균 동시 시청자가 52% 증가했는데, 이는 전월의 163만849명 대비 248만881명이었다.
이 최고 인기 대유행 시청률을 기록하기 전에, 관중 스포츠로서의 게임은 틈새 현상이었다. 현재, 매일 평균 2백만 명 이상의 활동적인 사용자들의 트위치 시청 기록을 대유행으로 이끌면서, 캐주얼하고 게임적이지 않은 관찰자들에게도 게임이 얼마나 거대하고 수익성이 좋은지 명백하다. 그것은 게임플레이 시청률이 치솟는 것과 다른 것들 사이에서 불협화음, 유튜브, 틱톡에 대한 논의는 계산조차 되지 않는다.
어떤 의미에서, 사람들은 대유행 동안 게임 플레이 스트리밍이라는 개념에 거의 익숙해져야 했다. 즉, NFL 게임을 보는 것과 같은 방식으로 '우리들 사이'가 다른 사람에 의해 플레이되는 것을 보는 것이다. NBA와 NFL과 같은 전통적인 관중 스포츠가 직접 경기를 위해 그들의 전체 구조를 재구상해야 하는 동안, 트위치는 평상시와 같이 사업을 계속했고 그들의 통계는 전반적으로 두 배로 증가했다.
코로나바이러스가 게임을 좋게 변화시켰는가?
콘솔 게임에 대한 관심이 수년 동안 감소함에 따라, 코로나바이러스 차단으로 인해 접근성이 좋고 다양한 게임 플레이로 전환되었다. 닌텐도 스위치와 스팀 성공은 특히 이 트렌드를 잘 이끌어낸다. 더 많은 사람들이 집에서 일하고 생활하면서, 게임 산업은 디지털 접근성뿐만 아니라 비게이머 친화적인 타이틀로 그것의 소비자 기반을 증가시킬 충분한 기회를 찾았다.
나아가 스트리밍과 e스포츠의 탄력성은 주류에서 게임의 가시성을 높였다. 밖에 나갈 수 없고 친구들을 볼 수 없을 때, 가장 좋아하는 인플루언서가 게임을 하는 것을 보는 것은 꽤 좋은 설정이다. 만약 대유행 셧다운이 없었다면, 이러한 기록적인 시청률 경신은 달성하는데 수년이 걸렸을지도 모른다. 다시 말해, 유행병은 우리 모두를 트위치 같은 스트리밍 서비스가 말이 되는 상황에 빠뜨렸다.
[관련주]
코스닥 대원미디어, 대원미디어가 닌텐도 스위치를 국내에서 판매하고 있다.
https://finance.naver.com/item/main.nhn?code=048910
도쿄 증권거래소 Nintendo Co Ltd (7974)
https://www.investing.com/equities/nintendo-ltd
COVID-19 판데믹, 게임산업의 디지털판매 및 스트리밍으로의 전환 가속화
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